обзоры игр
Arcanum: Of Streamworks & Magick Obscura
"В хорошей RPG должна быть возможность
создания разных типов персонажей, с
последующим развитием для каждого из них".
Тим Кейн.
создания разных типов персонажей, с
последующим развитием для каждого из них".
Тим Кейн.
Год выпуска: 2001
Разработчик: Troika Games
Издатель: Sierra On-Line
Жанр: RPG (Isometric)
Разработчик: Troika Games
Издатель: Sierra On-Line
Жанр: RPG (Isometric)
Исход
В 1998 году, во время разработки Fallout 2 компанию Interplay покидают несколько ключевых сотрудников - Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски. Втроем они основывают компанию Troika Games. Общественность крутит пальцем у виска. Напомню еще раз - в недрах Interplay на тот момент строились Fallout 2 и Planescape: Torment - игры по меньшей мере гениальные. Troika Games решила заниматься примерно тем же - разрабатывать RPG. Что из этого получилось - ниже по тексту.
Общее
С первых же секунд, во время просмотра ролика, становится ясно, что перед нами не обычное фэнтези и уж тем более не игра по AD&D. Наконец-то игра не по лицензии и не в типично RPG-шной среде! Антураж 19 века приятно удивляет и настраивает на знакомство с чем-то новеньким. Мы привыкли к стандартным "королевствам", "деревням", "подземельям", мы прекрасно ориентируемся в так называемом "постъядерном будущем". Здесь же нам предлагают что-то новенькое, да еще обещают магию и технологию в одном флаконе. Словом, не заинтересоваться Арканумом сложно, и если вы до сих пор не, тогда вам лучше вернуться к своим карандашу-и-бумаге.
Заинтересовавшись, начинаем играть и с первой же локации попадаем в главный сюжетный поток, который пронесет нас через всю игру до самого ее конца, рассказав нам удивительную историю про добро, зло и паровые двигатели. В этой истории мы не всегда будем на первых ролях, но большую ее часть нам будет так казаться - чем не стимул добраться до развязки? История и впрямь занятная: начинается все более-менее просто и даже по-детски - мы ищем "мальчика", чтобы отдать ему кольцо погибшего карлика. Правда, к нам присоединяется странный парень, который уверен, будто мы реинкарнация мощного святого, но верится в это с трудом: в век паровозов и электричества трудно брать на себя такие обязательства. Детективная часть сюжета с крушением дирижабля "Зефир" еще больше развевает "сказочность" повествования. В Arcanum неинтересно быть магом или воином! В Arcanum интересно быть гномом-технологом, либо рыцарем-в-доспехах с ружьем наперевес - признанные стандарты нелепо смотрятся в мире стимпанка, где механические ловушки заряжают магией, а мечи принято снабжать конденсаторами. Сюжет в Arcanum не то чтобы очень уж замысловат и закручен - он просто свободен от необязательных в этом мире условностей. Здесь ничто не мешает включить в игру истории, по красоте не уступающие лучшим традициям Planescape: Torment и смешать их с газетными статьями, написанными вроде бы в обычном стиле новостей, но непременно с ироничными подробностями. Газеты в Arcanum - это совсем не то, что книги в Baldur's Gate. Вместо нудных, одинаково клишеобразных "легенд и преданий" с обязательными незапоминающимися именами (стандарт Толкиена живет и сейчас) нам предлагают обычную желтую прессу с обзором последнего спектакля, криминальной хроникой, выступлениями заслуженных жителей города. Такое чтиво гораздо ближе не только к рядовому игроку, оно ближе к самой сути RPG, оно служит главной цели - погружению в мир, но не путем насильного "знакомства" с легендами, рассказывающими о событиях, произошедших черт знает когда, а вводя нас в курс "последних новостей", что с ходу делает игровой мир более динамичным, а нас заставляет жить в ногу с настоящим. Нет, легенды и ссылки на события прошлого разумеется ввинчены в сюжет, но они показываются именно тогда, когда это действительно имеет значение.
Итак, мы начинаем игру и изучаем экран выбора героя. Имя, пол, раса. От выбора расы зависят некоторые характеристики героя и перспективы его дальнейшего развития. Эльфы - маги, полу-огры - воины, ну и так далее. Можно взять какой-нибудь background - это обычный трейт, как в Fallout, т.е. изначально можно улучшить какие-то характеристики одновременно с ухудшением других. Сопровождается это красочной историей (про то, как в детстве вас воспитали маги и теперь вы кидаетесь файерболами, но не знаете, как выглядит шестеренка). Следующий шаг - выбор характеристик героя - сразу ставит в тупик и заставляет поработать над созданием героя чуть дольше, чем это принято. Сразу оговорюсь: распределяйте начальные 5 очков с умом, в этой игре каждое из них - на вес золота. Судите сами: 8 основных параметров героя, 16 умений, 8 техно-дисциплин, 16 видов магии. И каждое поднятие характеристики или умения на 1 пункт потребует 1 очко опыта (или продвижение на один шаг в технологической дисциплине либо в магической школе) и это при том, что с каждым новым уровнем мы получаем всего 1 очко опыта. Учитывая, что в Arcanum максимальный уровень героя ограничен 50, получается не так уж и много (65, если быть точным, - каждый пятый уровень игра щедро награждает нас двумя очками вместо одного). В общем, очков обычно катастрофически не хватает,особенно когда играешь впервые и, с одной стороны, хочется попробовать все-все-все, а с другой, еще не знаешь, что лучше и важней. Схема развития персонажа в магических или технологических дисциплинах в принципе открыта с самого начала, по ней удобно сориентироваться и определить, сколько очков потребуется, например, чтобы собрать мощную слонобойку или начать кастовать какое-нибудь заклинание. У героя также есть два важных в бою параметра: Здоровье и Энергия. Со здоровьем (hit points) все и так ясно, а энергия (fatigue) расходуется на заклинания, как мана, и на любые физические действия в ходе боя (пропущенные удары также часто снижают показатель Энергии). Можно долго возмущаться, что дескать, очков мало, уровень ограничен - но в Baldur's Gate, например, развитие персонажа вообще происходило скорее с молчаливого согласия игрока, нежели под его жестким контролем, а в Fallout просто неинтересно было прокачивать нужные умения до 300%. Таким образом, систему развития персонажа в Arcanum можно признать идеальной и взять за образец. Да, вы не сможете создать мастера-на-все-руки, но не противоречит ли такой мастер основным принципам RPG? Поверьте, того, что дают, хватит для прохождения, а многие предметы (броня, оружие) и напитки помогут решить разовую нехватку какой-нибудь характеристики.
Патенты
Отдельного слова требуют так называемые "схемы" - фирменная фишка Arcanum. Схемы - это руководства по сборке предметов, обычных и супермегакрутых. Т.е. купив (найдя, украв) схему сборки сбалансированного меча, вы сможете собрать сей девайс, разумеется, если у вас будут нужные компоненты. Схемы бывают в материальной форме (типа набора "Сделай сам") и в виде изученного умения - т.е., развивая технологические дисциплины, вы учитесь собирать различные предметы - от пуль до сложнейших механических устройств. Иногда схемы требуют от вас познаний в тех областях технологии, в которых вы не очень сильны - в таких случаях на помощь приходят пособия, которые можно купить, они поднимают уровень технологических познаний в конкретной дисциплине. В общем и целом, фишка со схемами удалась, за исключением парочки неприятных ошибок баланса, из-за которых иногда оказывалось, что мы зря тратили опыт на изучение какой-нибудь ветки, т.к. в результате то, что мы могли собрать, было хуже того, что мы могли найти или купить.
Бой в Arcanum пошаговый/реалтайм - т.е. можно включить наиболее удобный режим. Замечено, что лучше всего их комбинировать - когда врагов много и они слабые, лучше (быстрее получится закончить) включить real-time, когда предстоит серьезное мочилово - к вашим услугам пошаговый режим, очень удобно и все довольны.
Спутники. Их достаточно много (потенциальных), но присоединить к себе много не получится - и из-за их требований к вашему уровню и из-за их моральных/расовых предпочтений. Вообще, все они - достаточно занятные личности, с разными полезными и не очень параметрами. Стоит заметить, что в Arcanum спутники самостоятельны в выборе направления собственного развития. Это значит, что вы не сможете "лепить" из друзей специалистов в нужной вам области - очки опыта они распределяют самостоятельно. Единственное, что объединяет их всех - это страсть собирать бесхозные вещи. Т.е. искусственный интеллект ваших спутников постоянно заставляет их подбирать все, что вы выкинули (на землю) и всякие (обычно бесполезные) предметы. Обычно это бывают растения, которые они собирают в random encounters, поэтому рекомендуется почаще проверять их инвентарь - вполне может оказаться, что парень набрал тяжелого хлама и его скорость снизилась, а это важно во время боя.
Передвижение. В Arcanum передвигаться между городами можно пешком, морем, железной дорогой. Когда идете по карте пешком, встречаются random encounters, как в Fallout (обычно на вас кто-нибудь нападает). Что характерно - карта открыта вашему взору с самого начала (это же век паровых технологий, fog of war тут не к месту), но те места, в которые нас "пока не пускают", просто недоступны самым естественным образом (например, горный хребет препятствует нашему продвижению на запад и только узнав, где проход, мы сможем там пробраться). Передвижение в главном городе делается гораздо более удобным, если пользоваться метро - да, его тоже изобрели.
Общение с NPC зависит, разумеется, от вашего обаяния и красноречия, а также от вашей одежды (если на вас доисторические шмотки, люди не поймут, пусть и хорошая это броня) и от реплик, которые вы выбираете в ходе беседы. Отношение персонажа к вам измеряется в процентах, поэтому всегда можно сразу сориентироваться, как на вас будут реагировать. Общение в Arcanum - это отдельная тема. Стоит сказать, что а) оно сделано не для галочки - общаться действительно интересно; б) качать обаяние - не такая уж безумная идея и часто спасает вас от больших проблем. Признаюсь, что на определенном этапе игры у меня были очень серьезные проблемы именно из-за неспособности убедить кое-кого кое в чем. Кстати, сам язык, на котором говорит Arcanum, не может не понравиться - я до сих пор употребляю восклицание "черта с два, мой добрый сэр!" в реальной жизни…
Торговля не поставит в тупик среднего геймера - все интуитивно понятно. В магазинах не скупают все подряд - в каждом идет торговля определенными предметами. Скажем, продавца магического магазина вряд ли заинтересует электрический меч, а кузнецу неинтересно будет смотреть на коллекцию дамских платьев. Магазины работают по графику, есть время открытия/закрытия, товар периодически обновляется. Словом, торговать в Arcanum не только интересно, но, как и в реальности, не так-то просто. Зачистить храм от зомби-скелетов-упырей и тут же сдать в ближайшей деревне, как бутылки, все снятые с них пожитки не получается. Зато у определенных торговцев в продаже регулярно появляются новые схемы для сборки, поэтому шоппинг - это всегда полезно.
Технокарлик-эльфомушкетер
Типичный боец в Arcanum не пропадет - уж поверьте мне на слово! Холодного оружия столько, что хватит не на одну фэнтезийную RPG - мечи, топоры, булавы, молоты… Все к вашим услугам. Есть и беспроигрышные варианты - например, сбалансированный меч можно собрать уже на ранних этапах игры и пройти с ним можно до самого конца - это ли не прелесть жизни в RPG? Маги тоже не останутся в накладе - к их услугам 16 школ, в каждой из которых по 5 заклинаний - хватит на всех. Опять же, баланс в данном случае слегка подкачал и при правильном развитии уже в начале игры мы можем вырастить такого терминатора, что напарники (для прикрытия - вы ведь в курсе, что магам требуется прикрытие?) уже не понадобятся. Что касается ганфайтера, то здесь налицо главный, пожалуй, недостаток Arcanum: гордость игры, огнестрельное оружие, реализовано как минимум на недостаточно высоком уровне. Проблема в том, что каким бы метким ни был стрелок, какую бы мощную пушку он ни держал в руках, ловкому мечнику в равных условиях он будет проигрывать начисто. Это очень большой минус. Да и промахи случаются слишком часто, даже у сильноразвитых стрелков. С другой стороны, это слегка компенсируется тем, что стрелки не портят оружие в схватках с некоторыми монстрами (а мечи ломаются как спички).
Что касается воров, то в Arcanum для них создан самый настоящий рай. Дело в том, что умения взлом и воровство в этой игре практически доминируют. Много ли вы могли украсть в Fallout? Да - патроны, мелочь и презервативы. Приготовьтесь: в Arcanum можно обворовывать магазины! То есть натурально: ночью подходим к двери, оглядываемся - нет ли шухера и ломаем дверь. Входим, на цыпочках пробираемся в спальню лавочника и тырим то, что лежит у него в карманах. Обращаю внимание: часто с персонажа можно скрасть уникальные вещи, которые просто так в ларьке не купишь. Если есть ключ от шкафчика/бочки/сейфа - хорошо. Если нет, ломаем главный контейнер для хранилища ассортимента магазина и забираем ВСЕ, что обычно тут продается. Баг или намеренная поблажка? Не знаю, но в такой реальности воровство обретает поистине гениальное значение. Ведь кем раньше в RPG были воры? Карманниками, взломщиками мусорных корзин да игроками в прятки-в-тени - не более. Теперь им разрешили побыть медвежатниками и настоящими преступниками с большой буквы. Главное - не увлекаться, а то отпадет желание торговать и вообще развиваться в материальном отношении. И кратенько по поводу лечилок: лечиться можно силами спутников (многие знают заклинания), своими магическими силами, бутыльками-лечилками и собственноручно изготовленными снадобьями. Последний способ хорош тем, что обучение приготовлению лечебного порошка стоит всего 1 очко опыта, а с его помощью можно чувствовать себя на все 100% в течение всей игры, благо ингредиенты буквально растут под ногами.
Графически Arcanum может как разочаровать, так и влюбить - смотря как вы воспринимаете изометрию в стиле Fallout Tactics, визуально напоминающую Baldur's Gate. В принципе, отрисовано все очень неплохо (передаю привет Джейсону Андерсону и Леонарду Боярски), революций никаких, но и глаз картинка не режет. Игра требовательна к видеокарточкам и процессорам - но это фирменный почерк Troika Games и за это их можно и нужно простить. Видеоролики выполнены с любовью и точно передают атмосферу игры.
Arcanum с самых первых секунд встречает нас струнным квартетом. Эта музыка с преобладанием виолончели и скрипочек будет сопровождать нас до самого конца, поэтому будьте готовы, не все могут выдержать такое несколько суток кряду. Впрочем, для эпохи, во время которой происходит действие игры, музыка идеальна. В итоге можно поставить 5 из 5, но 9 из 10 - примерно так.
Озвучка персонажей - я бы сказал, даже лучше, чем стандарты Baldur's Gate и Icewind Dale. Английский акцент, полное соответствие интонаций - чудненько.
Первое место, золотая медаль
Если честно, поначалу я был раздражен этой историей про реинкарнацию и все такое. Опять, опять я - божественное воплощение чего-то там, опять эта фэнтези-муть, а ведь обещали ружья с оптикой и механических пауков. По мере прохождения это раздражение как-то само испарилось - не знаю, куда. Понимаете, в какой-то момент (а может, в самом начале?) игра распадается на кучу побочных сюжетных линий - они и доминируют практически все время. Главный квест тут перетекает из одного в другое несколько раз, т.е. главная сюжетная прямая есть постоянно, но главная цель постоянно меняется, из-за чего не возникает ощущения давления со стороны сюжета. Мы просто плавно двигаемся от одного крупного открытия к другому, мы исследуем мир, выполняя эти квесты, но нас никто не бьет по голове и не напоминает: до смерти всех в Убежище осталось столько-то дней. И уж тем более не является во сне: деревня умирает, помогай давай. Нам просто оставляют телеграмму: будете в деревне такой-то, зайдите в гостиницу. Или посылают в путешествие на остров - но не в ультимативной форме, а просто просят (мы, разумеется, соглашаемся). Квестов размером поменьше - море, и все они интересные. Да, есть и стандартные вроде "принеси мне…", но то, как они обыгрываются, с лихвой покрывает их тривиальность. Бармены в обычной беседе могут подсказать местоположение секретных локаций. Посетители в тавернах узнают в вас жертву крушения и предлагают деньги. Если вы - продвинутый технолог, некоторые продавцы станут вас узнавать. В этой игре есть очень много деталей, скрытых сюжетных линий, интриг, странностей, неожиданных поворотов. Чтобы влюбиться в Arcanum, не нужно помнить про остальные игры, особенно про другие RPG. Не надо сравнивать. Лучше всего забыть на время о других Вселенных и постараться войти в мир Arcanum. Оставить родной саундтрек, создать персонажа и посмотреть вступительный ролик. А потом играть, и может быть Arcanum вас примет. А тогда ненужные вопросы о шедеврах отпадут. Настоящие игры мало любить. В них необходимо играть.
В 1998 году, во время разработки Fallout 2 компанию Interplay покидают несколько ключевых сотрудников - Тим Кейн, Джейсон Андерсон и Леонард Боярски. Втроем они основывают компанию Troika Games. Общественность крутит пальцем у виска. Напомню еще раз - в недрах Interplay на тот момент строились Fallout 2 и Planescape: Torment - игры по меньшей мере гениальные. Troika Games решила заниматься примерно тем же - разрабатывать RPG. Что из этого получилось - ниже по тексту.
Общее
С первых же секунд, во время просмотра ролика, становится ясно, что перед нами не обычное фэнтези и уж тем более не игра по AD&D. Наконец-то игра не по лицензии и не в типично RPG-шной среде! Антураж 19 века приятно удивляет и настраивает на знакомство с чем-то новеньким. Мы привыкли к стандартным "королевствам", "деревням", "подземельям", мы прекрасно ориентируемся в так называемом "постъядерном будущем". Здесь же нам предлагают что-то новенькое, да еще обещают магию и технологию в одном флаконе. Словом, не заинтересоваться Арканумом сложно, и если вы до сих пор не, тогда вам лучше вернуться к своим карандашу-и-бумаге.
Заинтересовавшись, начинаем играть и с первой же локации попадаем в главный сюжетный поток, который пронесет нас через всю игру до самого ее конца, рассказав нам удивительную историю про добро, зло и паровые двигатели. В этой истории мы не всегда будем на первых ролях, но большую ее часть нам будет так казаться - чем не стимул добраться до развязки? История и впрямь занятная: начинается все более-менее просто и даже по-детски - мы ищем "мальчика", чтобы отдать ему кольцо погибшего карлика. Правда, к нам присоединяется странный парень, который уверен, будто мы реинкарнация мощного святого, но верится в это с трудом: в век паровозов и электричества трудно брать на себя такие обязательства. Детективная часть сюжета с крушением дирижабля "Зефир" еще больше развевает "сказочность" повествования. В Arcanum неинтересно быть магом или воином! В Arcanum интересно быть гномом-технологом, либо рыцарем-в-доспехах с ружьем наперевес - признанные стандарты нелепо смотрятся в мире стимпанка, где механические ловушки заряжают магией, а мечи принято снабжать конденсаторами. Сюжет в Arcanum не то чтобы очень уж замысловат и закручен - он просто свободен от необязательных в этом мире условностей. Здесь ничто не мешает включить в игру истории, по красоте не уступающие лучшим традициям Planescape: Torment и смешать их с газетными статьями, написанными вроде бы в обычном стиле новостей, но непременно с ироничными подробностями. Газеты в Arcanum - это совсем не то, что книги в Baldur's Gate. Вместо нудных, одинаково клишеобразных "легенд и преданий" с обязательными незапоминающимися именами (стандарт Толкиена живет и сейчас) нам предлагают обычную желтую прессу с обзором последнего спектакля, криминальной хроникой, выступлениями заслуженных жителей города. Такое чтиво гораздо ближе не только к рядовому игроку, оно ближе к самой сути RPG, оно служит главной цели - погружению в мир, но не путем насильного "знакомства" с легендами, рассказывающими о событиях, произошедших черт знает когда, а вводя нас в курс "последних новостей", что с ходу делает игровой мир более динамичным, а нас заставляет жить в ногу с настоящим. Нет, легенды и ссылки на события прошлого разумеется ввинчены в сюжет, но они показываются именно тогда, когда это действительно имеет значение.
Итак, мы начинаем игру и изучаем экран выбора героя. Имя, пол, раса. От выбора расы зависят некоторые характеристики героя и перспективы его дальнейшего развития. Эльфы - маги, полу-огры - воины, ну и так далее. Можно взять какой-нибудь background - это обычный трейт, как в Fallout, т.е. изначально можно улучшить какие-то характеристики одновременно с ухудшением других. Сопровождается это красочной историей (про то, как в детстве вас воспитали маги и теперь вы кидаетесь файерболами, но не знаете, как выглядит шестеренка). Следующий шаг - выбор характеристик героя - сразу ставит в тупик и заставляет поработать над созданием героя чуть дольше, чем это принято. Сразу оговорюсь: распределяйте начальные 5 очков с умом, в этой игре каждое из них - на вес золота. Судите сами: 8 основных параметров героя, 16 умений, 8 техно-дисциплин, 16 видов магии. И каждое поднятие характеристики или умения на 1 пункт потребует 1 очко опыта (или продвижение на один шаг в технологической дисциплине либо в магической школе) и это при том, что с каждым новым уровнем мы получаем всего 1 очко опыта. Учитывая, что в Arcanum максимальный уровень героя ограничен 50, получается не так уж и много (65, если быть точным, - каждый пятый уровень игра щедро награждает нас двумя очками вместо одного). В общем, очков обычно катастрофически не хватает,особенно когда играешь впервые и, с одной стороны, хочется попробовать все-все-все, а с другой, еще не знаешь, что лучше и важней. Схема развития персонажа в магических или технологических дисциплинах в принципе открыта с самого начала, по ней удобно сориентироваться и определить, сколько очков потребуется, например, чтобы собрать мощную слонобойку или начать кастовать какое-нибудь заклинание. У героя также есть два важных в бою параметра: Здоровье и Энергия. Со здоровьем (hit points) все и так ясно, а энергия (fatigue) расходуется на заклинания, как мана, и на любые физические действия в ходе боя (пропущенные удары также часто снижают показатель Энергии). Можно долго возмущаться, что дескать, очков мало, уровень ограничен - но в Baldur's Gate, например, развитие персонажа вообще происходило скорее с молчаливого согласия игрока, нежели под его жестким контролем, а в Fallout просто неинтересно было прокачивать нужные умения до 300%. Таким образом, систему развития персонажа в Arcanum можно признать идеальной и взять за образец. Да, вы не сможете создать мастера-на-все-руки, но не противоречит ли такой мастер основным принципам RPG? Поверьте, того, что дают, хватит для прохождения, а многие предметы (броня, оружие) и напитки помогут решить разовую нехватку какой-нибудь характеристики.
Патенты
Отдельного слова требуют так называемые "схемы" - фирменная фишка Arcanum. Схемы - это руководства по сборке предметов, обычных и супермегакрутых. Т.е. купив (найдя, украв) схему сборки сбалансированного меча, вы сможете собрать сей девайс, разумеется, если у вас будут нужные компоненты. Схемы бывают в материальной форме (типа набора "Сделай сам") и в виде изученного умения - т.е., развивая технологические дисциплины, вы учитесь собирать различные предметы - от пуль до сложнейших механических устройств. Иногда схемы требуют от вас познаний в тех областях технологии, в которых вы не очень сильны - в таких случаях на помощь приходят пособия, которые можно купить, они поднимают уровень технологических познаний в конкретной дисциплине. В общем и целом, фишка со схемами удалась, за исключением парочки неприятных ошибок баланса, из-за которых иногда оказывалось, что мы зря тратили опыт на изучение какой-нибудь ветки, т.к. в результате то, что мы могли собрать, было хуже того, что мы могли найти или купить.
Бой в Arcanum пошаговый/реалтайм - т.е. можно включить наиболее удобный режим. Замечено, что лучше всего их комбинировать - когда врагов много и они слабые, лучше (быстрее получится закончить) включить real-time, когда предстоит серьезное мочилово - к вашим услугам пошаговый режим, очень удобно и все довольны.
Спутники. Их достаточно много (потенциальных), но присоединить к себе много не получится - и из-за их требований к вашему уровню и из-за их моральных/расовых предпочтений. Вообще, все они - достаточно занятные личности, с разными полезными и не очень параметрами. Стоит заметить, что в Arcanum спутники самостоятельны в выборе направления собственного развития. Это значит, что вы не сможете "лепить" из друзей специалистов в нужной вам области - очки опыта они распределяют самостоятельно. Единственное, что объединяет их всех - это страсть собирать бесхозные вещи. Т.е. искусственный интеллект ваших спутников постоянно заставляет их подбирать все, что вы выкинули (на землю) и всякие (обычно бесполезные) предметы. Обычно это бывают растения, которые они собирают в random encounters, поэтому рекомендуется почаще проверять их инвентарь - вполне может оказаться, что парень набрал тяжелого хлама и его скорость снизилась, а это важно во время боя.
Передвижение. В Arcanum передвигаться между городами можно пешком, морем, железной дорогой. Когда идете по карте пешком, встречаются random encounters, как в Fallout (обычно на вас кто-нибудь нападает). Что характерно - карта открыта вашему взору с самого начала (это же век паровых технологий, fog of war тут не к месту), но те места, в которые нас "пока не пускают", просто недоступны самым естественным образом (например, горный хребет препятствует нашему продвижению на запад и только узнав, где проход, мы сможем там пробраться). Передвижение в главном городе делается гораздо более удобным, если пользоваться метро - да, его тоже изобрели.
Общение с NPC зависит, разумеется, от вашего обаяния и красноречия, а также от вашей одежды (если на вас доисторические шмотки, люди не поймут, пусть и хорошая это броня) и от реплик, которые вы выбираете в ходе беседы. Отношение персонажа к вам измеряется в процентах, поэтому всегда можно сразу сориентироваться, как на вас будут реагировать. Общение в Arcanum - это отдельная тема. Стоит сказать, что а) оно сделано не для галочки - общаться действительно интересно; б) качать обаяние - не такая уж безумная идея и часто спасает вас от больших проблем. Признаюсь, что на определенном этапе игры у меня были очень серьезные проблемы именно из-за неспособности убедить кое-кого кое в чем. Кстати, сам язык, на котором говорит Arcanum, не может не понравиться - я до сих пор употребляю восклицание "черта с два, мой добрый сэр!" в реальной жизни…
Торговля не поставит в тупик среднего геймера - все интуитивно понятно. В магазинах не скупают все подряд - в каждом идет торговля определенными предметами. Скажем, продавца магического магазина вряд ли заинтересует электрический меч, а кузнецу неинтересно будет смотреть на коллекцию дамских платьев. Магазины работают по графику, есть время открытия/закрытия, товар периодически обновляется. Словом, торговать в Arcanum не только интересно, но, как и в реальности, не так-то просто. Зачистить храм от зомби-скелетов-упырей и тут же сдать в ближайшей деревне, как бутылки, все снятые с них пожитки не получается. Зато у определенных торговцев в продаже регулярно появляются новые схемы для сборки, поэтому шоппинг - это всегда полезно.
Технокарлик-эльфомушкетер
Типичный боец в Arcanum не пропадет - уж поверьте мне на слово! Холодного оружия столько, что хватит не на одну фэнтезийную RPG - мечи, топоры, булавы, молоты… Все к вашим услугам. Есть и беспроигрышные варианты - например, сбалансированный меч можно собрать уже на ранних этапах игры и пройти с ним можно до самого конца - это ли не прелесть жизни в RPG? Маги тоже не останутся в накладе - к их услугам 16 школ, в каждой из которых по 5 заклинаний - хватит на всех. Опять же, баланс в данном случае слегка подкачал и при правильном развитии уже в начале игры мы можем вырастить такого терминатора, что напарники (для прикрытия - вы ведь в курсе, что магам требуется прикрытие?) уже не понадобятся. Что касается ганфайтера, то здесь налицо главный, пожалуй, недостаток Arcanum: гордость игры, огнестрельное оружие, реализовано как минимум на недостаточно высоком уровне. Проблема в том, что каким бы метким ни был стрелок, какую бы мощную пушку он ни держал в руках, ловкому мечнику в равных условиях он будет проигрывать начисто. Это очень большой минус. Да и промахи случаются слишком часто, даже у сильноразвитых стрелков. С другой стороны, это слегка компенсируется тем, что стрелки не портят оружие в схватках с некоторыми монстрами (а мечи ломаются как спички).
Что касается воров, то в Arcanum для них создан самый настоящий рай. Дело в том, что умения взлом и воровство в этой игре практически доминируют. Много ли вы могли украсть в Fallout? Да - патроны, мелочь и презервативы. Приготовьтесь: в Arcanum можно обворовывать магазины! То есть натурально: ночью подходим к двери, оглядываемся - нет ли шухера и ломаем дверь. Входим, на цыпочках пробираемся в спальню лавочника и тырим то, что лежит у него в карманах. Обращаю внимание: часто с персонажа можно скрасть уникальные вещи, которые просто так в ларьке не купишь. Если есть ключ от шкафчика/бочки/сейфа - хорошо. Если нет, ломаем главный контейнер для хранилища ассортимента магазина и забираем ВСЕ, что обычно тут продается. Баг или намеренная поблажка? Не знаю, но в такой реальности воровство обретает поистине гениальное значение. Ведь кем раньше в RPG были воры? Карманниками, взломщиками мусорных корзин да игроками в прятки-в-тени - не более. Теперь им разрешили побыть медвежатниками и настоящими преступниками с большой буквы. Главное - не увлекаться, а то отпадет желание торговать и вообще развиваться в материальном отношении. И кратенько по поводу лечилок: лечиться можно силами спутников (многие знают заклинания), своими магическими силами, бутыльками-лечилками и собственноручно изготовленными снадобьями. Последний способ хорош тем, что обучение приготовлению лечебного порошка стоит всего 1 очко опыта, а с его помощью можно чувствовать себя на все 100% в течение всей игры, благо ингредиенты буквально растут под ногами.
Графически Arcanum может как разочаровать, так и влюбить - смотря как вы воспринимаете изометрию в стиле Fallout Tactics, визуально напоминающую Baldur's Gate. В принципе, отрисовано все очень неплохо (передаю привет Джейсону Андерсону и Леонарду Боярски), революций никаких, но и глаз картинка не режет. Игра требовательна к видеокарточкам и процессорам - но это фирменный почерк Troika Games и за это их можно и нужно простить. Видеоролики выполнены с любовью и точно передают атмосферу игры.
Arcanum с самых первых секунд встречает нас струнным квартетом. Эта музыка с преобладанием виолончели и скрипочек будет сопровождать нас до самого конца, поэтому будьте готовы, не все могут выдержать такое несколько суток кряду. Впрочем, для эпохи, во время которой происходит действие игры, музыка идеальна. В итоге можно поставить 5 из 5, но 9 из 10 - примерно так.
Озвучка персонажей - я бы сказал, даже лучше, чем стандарты Baldur's Gate и Icewind Dale. Английский акцент, полное соответствие интонаций - чудненько.
Первое место, золотая медаль
Если честно, поначалу я был раздражен этой историей про реинкарнацию и все такое. Опять, опять я - божественное воплощение чего-то там, опять эта фэнтези-муть, а ведь обещали ружья с оптикой и механических пауков. По мере прохождения это раздражение как-то само испарилось - не знаю, куда. Понимаете, в какой-то момент (а может, в самом начале?) игра распадается на кучу побочных сюжетных линий - они и доминируют практически все время. Главный квест тут перетекает из одного в другое несколько раз, т.е. главная сюжетная прямая есть постоянно, но главная цель постоянно меняется, из-за чего не возникает ощущения давления со стороны сюжета. Мы просто плавно двигаемся от одного крупного открытия к другому, мы исследуем мир, выполняя эти квесты, но нас никто не бьет по голове и не напоминает: до смерти всех в Убежище осталось столько-то дней. И уж тем более не является во сне: деревня умирает, помогай давай. Нам просто оставляют телеграмму: будете в деревне такой-то, зайдите в гостиницу. Или посылают в путешествие на остров - но не в ультимативной форме, а просто просят (мы, разумеется, соглашаемся). Квестов размером поменьше - море, и все они интересные. Да, есть и стандартные вроде "принеси мне…", но то, как они обыгрываются, с лихвой покрывает их тривиальность. Бармены в обычной беседе могут подсказать местоположение секретных локаций. Посетители в тавернах узнают в вас жертву крушения и предлагают деньги. Если вы - продвинутый технолог, некоторые продавцы станут вас узнавать. В этой игре есть очень много деталей, скрытых сюжетных линий, интриг, странностей, неожиданных поворотов. Чтобы влюбиться в Arcanum, не нужно помнить про остальные игры, особенно про другие RPG. Не надо сравнивать. Лучше всего забыть на время о других Вселенных и постараться войти в мир Arcanum. Оставить родной саундтрек, создать персонажа и посмотреть вступительный ролик. А потом играть, и может быть Arcanum вас примет. А тогда ненужные вопросы о шедеврах отпадут. Настоящие игры мало любить. В них необходимо играть.
Ваши комментарии | Добавить |
Feanor 2006-10-27 13:35:15 |
Какие же у вас на сайте замечательные авторы! Просто супер рецензии! |
Shock 2006-10-28 21:06:56 |
Читал, тронуло, прослезился... Арканум - навсегда! |
Перец_жжот 2006-11-03 16:53:30 |
Фуф...нормальный автор! а я уж думал, так и буду на баян натыкаться. Спасибо, рецензия хорошая. И игра хорошая, хотя начать играть в нее довольно непросто - нужно привыкнуть к не очень торопливой системе боя и т.п. ) Но счастлив терпеливый, ибо Арканум воздаст ему за труды :) |
Аноним 2007-05-08 00:00:00 |
Не, автор молодец..... Просто , просто расказал обовсем ....Супер!!!! |
san_san 2007-10-24 19:16:27 |
Хорошая рецензия. И лучшая (имхо) игра жанра. Респект. |
Arc - ман 2008-06-09 01:57:43 |
Рецензия супер, игра супер-пупер! |
ex-maniac 2009-07-28 22:30:22 |
Акранум - супер игра!Автор молодец, ровно всё изложил. |