Главная страница
найти игру:

Потратишь кучу бабок на:

  •  Мощный комп
  •  Монитор в полстены
  •  Новейшую PSP
  •  Кучу компьютерных игр
  •  Акции Microsoft

Рейтинг популярности:

  1. Total Annihilation + The Core Contingency, Addon
  2. Little Big Adventure 2: Twinsen’s Odyssey
  3. Little Big Adventure 1: Twinsen’s Adventure
  4. Fallout 2 / Чёрный Рассвет
  5. Blood 2: The Chosen
На странице представлен обзор игры, написанный специально для нашего сайта. Сразу оговоримся, что администрация сайта не несет ответственности за содержание статей — оно является чисто субьективным мнением автора по поводу игрушки.
Любое использование материалов из обзоров должно сопровождаться ссылкой на данный сайт.
Если у вас появилось желание разместить свой обзор на нашем сервере, пишите Gamemaster'у.

обзоры игр

Age of Wonders II: The Wizard's Throne

Скриншот к игре Age of Wonders II: The Wizard's Throne
Скриншот к игре Age of Wonders II: The Wizard's Throne
Скриншот к игре Age of Wonders II: The Wizard's Throne
Скриншот к игре Age of Wonders II: The Wizard's Throne
Скриншот к игре Age of Wonders II: The Wizard's Throne
Сюжет
Практически отсутствует. Вы, под руководством мага Габриэля постигаете основы колдовства, постепенно проникая в глубину Заговора Магов, что захватили власть над Долиной Чудес после отплытия эльфов. Уплыли эльфы, конечно, не все, но никакого глобального противостояния, тем паче, доминирования, как в первой части, тут нет.

Общие впечатления
Запускаю туториал. С первого взгляда - один в один первая часть! Да, графика стала еще красивее и использует теперь (по желанию) 3D-ускорение, но все та же гексагональная сетка, командир как отдельный юнит, да и юниты все те же... Но по мере продвижения, особенно с началом кампании, становится ясно, что геймплей изменился. Причем существенно. Тем не менее, любой, кто видел первую часть, очень быстро освоится со второй. Поэтому в дальнейшем я сосредоточусь на том, что изменилось со времен Age of Wonders.

Графика/Звук
Теперь графика выходит на "современный" уровень: море плещется, леса колышутся, дым поднимается, все заклинания имеют свои красивые спецэффекты. Музыка, "фоновый" звук, отличается для разных мест по мере продвижения отряда... И все это - в плату за немалые системные требования. (На момент выхода игры, конечно. Сейчас 600МГц и 8-метровый 3D-ускоритель смотрятся анахронизмом). Но для владельцев слабых машин все это отключается! Графика, естественно, возвращается на уровень первого AoW, музыки нет - зато игра вполне комфортно чувствует себя на 200МГц без ускорителя!

Геймплей
В общих чертах не изменился. Но добавилось очень много того, чего не хватало мне, как фанату Master of Magic.
Теперь уже можно строить города, дипломатия вышла на уровень обмена ресурсами (от денег и маны - до артефактов и даже городов). Значительно увеличилось число зданий в городах: теперь их не куцее количество в пределах одного десятка, все заточенные под производство юнитов, а внушающее уважение разнообразие на уровне дюжины-полутора.
Сильно изменилась система магии. Теперь вы можете произносить заклинания не везде (как было раньше), а только на территорию, контролируемую вашими Башнями Магов. Фактически без такой башни маг обречен заклинать на скромной территории вокруг своего месторасположения - не более. Но все меняется, стоит построить свою первую башню: вы получаете возможность произносить заклинания на всей территории, что контролируют башни, плюс к этому каждый из ваших героев является "проводником" магии. Магия, правда, распространяется только в радиусе одной клетки вокруг него, но и этого достаточно для того, чтобы работали глобальные заклинания (такие, скажем, как зачарования дорог), и вы могли использовать благословляющие заклинания на войска вашего героя, а также поражающие врагов, как на карте, так и в бою.
Изменилась система прокачки: теперь вы в переделах эпизода (из трех миссий) переносите с собой всех своих героев и артефакты, но зато ваш маг не прокачивается вообще. Он может только аккумулировать знания (исследованные заклинания) и умения (исследуются, так же, как и заклинания). Впрочем, этого вполне достаточно. :)
Герои теперь не могут распределять полученный опыт как хочется: при каждом подъеме уровня они могут выбирать из трех вариантов - обычно это одна-две спецспособности плюс возможность поднять атаку/защиту. Разные типы героев получают разные спецспособности, хотя как и раньше есть способности, общие для многих классов.
Сильно подправлен боевой баланс. Теперь нет непобедимых юнитов, равно как и тех, кто совершенно бесполезен. Стрелки усилены - раньше их роль была чисто декоративной в битве против высокоуровневых монстров, а теперь отряд "слабеньких" стрелков может завалить даже дракона! (Правда, только одного дракона :).
Пенальти для стрелков стали более "умными": то есть теперь, скажем, появился шанс "прострелить" через крепостную стену, особенно мощным оружием (пушками, например). Раньше такие шансы были весьма призрачными. Правда, создатели что-то намудрили с захватом укреплений. В первой части город могли захватывать только те юниты, которые имели атаки, способные разрушить стены - пушки и "рукопашные" юниты, например. А во второй части вполне реален "наезд" на город одними стрелками. Правда, после такой осады моего города программа сказала "юнитов, способных захватить город нет" после смерти первого же стрелка, так что, думаю, это просто баг, который будет (или уже был) подправлен поздними патчами.
Карты приняли "человеческий" вид. Они по-прежнему "неравномерные", но с этим уже можно жить. Создатели пожертвовали третьим уровнем подземелий, зато "ускорили" войска! При столь же (если не большем) размере карт, пересечь их уже вполне возможно в обозримые сроки (обычно я заканчиваю карту - с полным обыском - ходов за сто).
Важное дополнение геймплея: Духи (правильнее, наверное, было бы сказать Боги, но создатели видимо постеснялись). Их четыре вида: Магии, Природы, Войны и Порядка. Каждый дух связан с соответствующим алтарем. Постройка алтаря тем или иным образом улучшает параметры города, где он воздвигнут. После того, как построите алтарь, дух связывается с вами и начинает давать задания. При успешном выполнении задания наградой становится новое заклинание, артефакт или определенная сумма денег - по желанию. Дух Магии "любит" магические строения - просит строить их и захватывать. Дух Природы не любит цивилизацию, и большинство его квестов - разрушить что-нибудь, нарушающее целостность дикой природы. Дух Войны стремиться к тому, чтобы вы захватили побольше - неважно чего - так что его задания - захватить, да убить. А дух Порядка любит строить, так что для него вам придется отстраивать то или это. Если у духа нет "подходящих" заданий, любой из четырех может предложить поохотиться на отступников - группу нейтральных монстров, которые генерируются где-нибудь на карте в пределах досягаемости ваших городов.
Как уже ясно из описания, духи плохо совместимы между собой: более-менее уживаются друг с другом духи Магии и Природы, Магии и Порядка. Природа иногда сходится и с Войной. Но в целом лучше ограничиваться храмами одного духа, потому что любое "оскорбление" его (а постройка чужих храмов расценивается ими именно так) ведет к тому, что вы теряете расположение духа, а значит и полезные квесты.
Следует также иметь в виду, что в одном городе может быть только один храм. Разумеется, вы можете разрушить старый храм и построить другой - ценой оскорбления того духа, храм которого уничтожаете.
Активируются духи в момент постройки храма, но только если у вас еще нет незаконченного квеста этого духа, поэтому лучше "растягивать" процесс постройки каждого храма в городах, чтобы "выжать" из них максимум. Если ваши отношения с духом хороши, то он может активироваться также в момент появления в вашем поле зрения "подходящего" объекта (шахты/мельницы/фермы - для духа Природы, чужого города - для Войны, магического узла - для Магии).
В чем заключается "обида" духа я так и не понял. Но, возможно, в этом случае увеличивается число бродячих монстров...

AI
Стал более адекватным. Компьютер атакует, когда у него есть такая возможность, и защищается, когда силы явно не равны. "Летуны" стараются спрятаться там, где их не достанут "наземники", а все "бонусные" места компьютер старается захватить, так же, как и я. Правда, сама игра по-прежнему не сбалансирована. Об этом подробнее расскажу в недостатках.

Недостатки
Такое ощущение, что режим кампании был прикручен в последний момент к уже готовой игре. Причем прикручен крайне неумело. Судите сами: кампания построена таким образом - имеется 8 "эпизодов", по одному на определенный вид магии, каждый состоящий из трех миссий. В начале эпизода вы получаете вводный ролик (и еще по одному в начале каждой миссии), который объясняет, как вы дошли до жизни такой. :) По завершении эпизода все параметры вашего мага сбрасываются на начальные значения. То есть, фактически, кроме "сюжета" ничто не связывает эпизоды между собой. Один раз "открытый" эпизод может быть переигран любое количество раз: то есть, если вас убили, вы не начинаете игру с начала, а просто выбираете желаемый эпизод из уже пройденных. И даже такое насильственное "понижение" героя в каждом эпизоде игру не спасает: баланс отвратителен.
Вы можете выбрать в начале бонусы и минусы вашего героя - но совершенно непонятно, зачем выбирать минусы? Все равно в ходе миссии вы получите возможность раскрыть все способности - зачем же чем-то жертвовать перманентно? В ходе трех миссий герои, артефакты и накопленные исследования мага передаются, поэтому имеет смысл "раскачать" все еще на первой миссии, а также понахапать артефактов побольше. Остальные две (даром, что называются "продвинутой" и "специальной" фазами) проходятся "на ура" одними героями при "артиллерийской поддержке" мага. И это я еще проходил на самом тяжелом уровне сложности!
Кампания не учитывает "реального" баланса сил - и в этом смысле "продвинутый" геймплей оказывает ей дурную услугу. Иначе говоря, неважно с кем вы воюете и с кем заключаете союзы - конечный ролик будет зависеть от того, что задумали создатели эпизода. Что не может не нервировать. Яркие примеры: в одной из первых миссий за Огонь я поменял своего союзника на Кариссу, и вместе с ней мы разгромили всех остальных. Попутно я завоевал большое уважение орков и гоблинов. :) И что я вижу в конце? "Ваши силы уничтожили коварную Кариссу, армии орков и гоблинов были рассеяны, а их города уничтожены без возможности восстановления". Мило... Чуть позднее, при игре за Воздух история повторилась: я в пух и прах разнес Арктику, чтобы увидеть в конце "Ваш верный союзник, Арктика, открыла Вам тайные планы Кольца Магов"... Ну, кто так строит?!
В геймплее обнаружен только один недостаток: куда дели донжоны?! Вместо того чтобы усилить идею, авторы отказались от нее! Теперь битва просто происходит на "спецполе", возможно со спецсвойствами, а-ля Master of Magic. Но не ждите никаких лабиринтов и потайных ходов. Обидно. :

Резюме
Авторы значительно продвинулись в сторону Master of Magic. :) Отшлифовать дипломатию, ввести построек побольше, равно как и войск, увеличить карты, уйти от кампаний и добавить случайную генерацию карт - и AoW2 вполне потянет на роль игрушки моей мечты: Master of Magic 2! Правда, с их "успехами" по балансу и AI, это будет еще нескоро... Подождем? :)

Системные требования
Win 95/98/ME/2000/XP
64 mb ram
8-x CD-ROM
Keyboard, Mouse
DirectX 8.0

Автор обзора: Smiling Spectre

Ваши комментарии | Добавить

NeoN   2004-09-04 03:20:26
Такое ощущение что скрестили героев3 и дисциплес2... от первых взят процесс а от второй графику...
  
Alec   2004-09-18 22:18:26
Игра гениальная, глубокая, умная. Не то что герои и дисциплес. В общем шедевр, лучшая игра в своем жанре.
  
BALTEKA N9   2005-03-06 20:17:37
Согласен с Alec.
Автор опять не понял сюжета (как и в обзоре первой части).
  
Smiling Spectre   2005-03-09 11:06:01
Игра по механике весьма неплоха, и я это признал. :) Но:
1. ИИ по-прежнему слаб, хоть и не настолько, как в первой части.
2. Ничего нового, кроме препятствий и башен, со времен Master of Magic не было придумано. Казалось бы, с разницей в 8 лет, можно было бы быть и поразнообразнее в геймплее, а не только в графике...
3. Сюжет? Это вон тот мультик, который в начале и в конце каждой миссии крутят? :) Извините, но особой глубины я в нем не заметил. Особенно учитывая (и я это сказал), что результирующий мультик ни на грамм не зависит от твоих дипломатических усилий - так что дипломатия - это всего лишь способ выдоить союзников досуха.
А переход к магии смерти вообще весьма надуман, ИМХО. Самая слабая сюжетная связка из всех.

P.S. Это я все о Wizard’s Throne, Вы ж поняли? :)
  
Mihail if Flame   2006-07-11 00:49:44
В Lords of Magic была сделана такая красота маг кастует свой лимит заклятии в день , а потом если надо восстанавливает при помощи кристаллов. Это было после MoM но до AoW2 Спеллы в день макс 90 маны (прокачка гл. героя, зал заклинаний и арефакт-шляпа +10 маны).
В МоМ у меня доходил 450+. Скилл един для боев и овермапы. Смысл высказывания - Магия слабовата , ну повесить на героя заклятий чтоб он превратился в мобильную осадную башню это ОК, а призывание (Summon) в провале (исключение Лорд провала почти 100% иммунитета ко всему). Города можно строить достаточно часто что еще более обесценивает эту школу. Баланс юнитов городов отдельная мука (Elven "Dragon" лучший по мануале однозначно). Проблема МоМ в том что он слишком крут для того чтоб его надо было улучшать и AoW не продолжает его а пытается создать чтото свое. AoW не продолжение/замена а самостоятельный жанр и IMHO AoW>AoW2:tWT.
  
slaziz   2006-08-12 14:19:06
игрушка нравится не первый год, в герои игранть вообще не могу.
хотел сказат к описанию касательно обид духов, что у меня несколько раз разгневаный дух войны разрушал постройки в городах. но возможно это стало возможным после установления патча, до него такого не припомню. не понял наезда на компанию она служит только для завлечения игроков. я играю в сценарии благо в инете их не меряно aow2.heavengames.com
  
Donche   2009-07-08 01:11:08
А в эту игру можно играть по интернету? Если да, то скиньте пожалуйста ссылку!!!